kuliah
Rangkuman Praktikum PBO
Java
adalah salah satu bahasa pemograman yang menggunakan paradigma
pemograman berorientasi obyek.Pemograman berorientasi obyek menjadikan
object dan class sebagai konsep sentralnya. Jadi dalam pemograman java
object dan class menjadi suatu yang paling utama. Java adalah salah satu
bahasa pemograman yang tidak tergantung pada operating system
(operating system independent), yang sekarang mulai popular dikalangan
programmer.
Konsep Dasar Variabel
Variabel adalah satuan yang dipakai oleh program sebagai basis untuk penyimpanan data.Penggunaan variable harus terlebih dahulu dideklarasikan nama dan tipenya.
Tipe dasar (primitive) dalam java adalah sebagai berikut ;
Tabel 1.1 Tabel Tipe Variabel
tipe
|
Keterangan
|
short
|
short integer, bilanganbulat 16 bit
|
int
|
integer, bilanganbulat 32 bit
|
long
|
long integer, bilanganbulat 64 bit
|
byte
|
bilanganbulat 8 bit
|
float
|
bilangan real (pecahan) 32 bit
|
double
|
bilangan real (pecahan) 64 bit
|
char
|
karakter 16 bit
|
boolean
|
boolean value true atau false
|
Konsep Dasar Array
Array
adalah sekumpulan data yang sama tipenya. Isi array dapat diakses
melalui index yang dimulai dari 0 sampai dengan jumlah_elemen_array-i.
Tipe_variabel nama_array[];
Contoh
IntMyArr[];
Pada
saat didefinisikan (dideklarasikan), jumlah elemen array belum
diketahui. Jumlah elemen yang sesungguhnya diciptakan dengan 2. Array
MyArr dapat diakses dengan cara sbb;
MyArr[0] = 340;
MyArr[1] = -129;
MyArr[2] = 499;
Array dapat diinialisasi secara otomatis pada saat pendeklarasian dengan caras bb:
IntMyArr[] = {340,-129, 499};
Pada saat runtime jika indeks array yang diakses melebihi jumlah elemen yang ada maka java akan mengeluarkan pesan kesalahan berupa kesalahan runtime error.
Array Multidimesi
Kita
dapat mendeklarasikan array lebih dari satu dimensi. Sebagai contoh
kita akan membahas array dua dimensi. Untuk array berdimensi lebih dari
dua dapat kita analogikan dengan array dimensi dua.Contoh pendeklarasian
array dua dimensi:
Double Matrik[ ] [ ];
Menciptakan element array duadimensi
Matrik = new double [2] [3];
Kerangaka Program Java
Progam dalam java dibagi- bagi menjadi class-class.Oleh karena itu program dalam java dimulai dengan kata kunci class atau public class.Lihat Contoh Berikut :
public class Hello {
public static void main(String argv[]){
System.out.println("Hello java programmer UMSIDA");
}
}
Pokok Bahasan 2 ( Operator,Control Flow dan String)
Operator
dan Control Flow adalah jantung dari program Control Flow mempunyai
kemampuan untuk mengendalikan jalan dari program. Tanpa Operator dan
Control Flow, program tidak akan mampu melakukan banyak hal. Ada
beberapa jenis Operator dan Control Flow dalam Java, yaitu:
Aritmatika Operator
Java
mempunyai operator aritmatika seperti + (penjumlahan), - (pengurangan)
,*(perkalian) , / (pembagian) dan % (modulo). Operator – operator ini
berlaku seperti dalam operasi aritmatika. Dalam Java juga dimungkinkan
untuk penyederhanaan penulisan operator seperti yang terlihat di bawah
ini;
Int a, b, c, d, e,
a = 15;b =10; //=80;d=100;e=20;
a+ = 5; //sama dengan a = a+5
b- =e; //sama dengan b = b-e
c* =b; //sama dengan c = c*b
d/ =4; //sama dengan d = d/4
e%=3; //sama dengan e = e % 3, hasilnya = 2
d++; //sama dengan d = d+1 (increment )
c-- ; //sama dengan c = c-1 (decrement)
Logika Operator
Ada tiga logika Operator dalam java yaitu:
&& Logika /nd
|| LogikaOr
| LogikaNot
Ketiga operator tersebut dioperasikan terhadap Boolean data tipe yang menghasilkan bolean data type juga (true atau false)
Bit per bit operator
Variabel
bertipe long, int, short, byte dan char dapat mempunyai operator yang
dioperasikan langsung kesusunan binernya (bit atau bit).
Tabel 2.1 Tabel Bit Per Bit Operator
Operator
|
Nama
|
Keterangan
|
~
|
NOT
|
Mengubah 0 menjadi 1 dan 1 menjadi 0
|
&
|
AND
|
1 & 1 = 1 selain itu hasilnya selalu 0
|
|
|
OR
|
0|0 = 0 selain itu hasilnya selalu 1
|
^
|
XOR
|
0^0 = 0, 1^1 = 0 selain itu hasilnya 1
|
>>
|
SHIFT RIGT
|
Dorong 1 bit kekanan termasuk tanda minus
|
>>>
|
SHIFT RIGT
|
Dorong 1 bit ke kanan isi bit paling kiri dengan 0
|
<<
|
SHIFT LEFT
|
Dorong 1 bit kekiri
|
Seperti halnya aritmatika operator, Bit per bit operator juga bias dilakukan penyederhanaan penulisannya.
Relasional
Operator
relasional digunakan untuk membandingkan dua nilai. Hasil dari
perbandingan tersebut adalah data tipe Boolean (true atau false).
Tabel 2.2 Tabel Operator Relasional
Operator
|
Keterangan
|
>
|
Lebih Besar
|
<
|
Lebih kecil
|
>=
|
Lebih besar atau sama dengan
|
<=
|
Lebih keci latau sama dengan
|
!=
|
Tidak sama dengan
|
= =
|
Sama dengan
|
Tipe
variable di java seperti short, int, long, float, double, Boolean, dan
character dapat dibandingkan satu dengan yang lainnya .
Contoh :
Char c = ‘*’;
Inti = 0x2a;
Boolean b;
b = c = = i;
Prioritas
Setiap
operator mempunyai prioritas sendiri – sendiri, sehingga perhitungan
matematika dilakukan sesuai prioritasnya .Lihat contoh dibawah ini :
C = a + b*d;
Akan dijalankan sesuai prioritas yaitu *,+,=
Dibawah ini diberikan table prioritas dari operator, urutan prioritas dari atas ke bawah.Operator yang sama prioritasnya akan dioperasikan dari kanan ke kiri.
Tabel 2.3 Tabel Operator Prioritas
Operator
|
( ) [ ]
|
++ -- ~!
|
*/ %
|
+ -
|
>>>>><<
|
>>= <<=
|
== ! =
|
&
|
^
|
|
|
&&
|
||
|
?:
|
=
|
Pernyataan if
Pernyataan if adalah
control flow yang paling sederhana Pernyataan ini mengevaluasi suatu
ekspresi. Jika ekspresi benar (true) maka blok pernyataan akan
dijalankan. Sebaliknya computer akan melompati blok pernyataan tersebut.
Sintaks dari pernyataan if :
If (ekspresi)
Pernyataan;
Pernyataan if-else
Pernyataan if-else mengevaluasi
suatu ekspresi. Jika ekspresi benar (true) maka blok pernyataan
dijalankan. Sebaliknya computer akan menjalankan blok pernyataan yang
lain. Sintaks dari penyataan if-else:
If(ekspresi )
Pernyataan_1;
Else
Pernyataan_2;
Pernyataan switch, case dan break
Switch
digunakan untuk percabangan (seleksi) lebih dari dua. Ini digunakan
untuk menghindari pergunaan if-else yang berlapis-lapis.
Pengulangan(Loop)
Pengulangan dengan while
Alur program blok while akan dilakukan berulang-berulang selama ekspresi benar (true) Sintaks dari pengulangan while adalah sbb:
While (ekspresi)
Pernyataan;
Pengulangan dengan do-while
Pengulangan dengan while
pemeriksaan ekspresi dilakukan sebelum pengulangan. Ada kalanya
pengulangan pemeriksaan ekspresi dilakukan setelah pengulangan. Jadi
minimal satu kali pengulangan dilakukan. Pengulangan ini menggunakan
do-while, sintaksnya.
do
pernyataan;
while (ekspresi);
Pengulangan dengan for
Pengulangan
dengan for menyerupai while, namun dilengkapi dengan inialisasi, test
kondisi dan update counter. Jadi sintaks pengulangan dengan for adalah :
for (inialisasi_counter ; test_kondisi ; update_counter) {
instruksi;
--------
};
Inialisasi_counter
dilakukan sekali pada saat akan dilakukan pengulangan, test_kondisi
diperiksa setiap kali sebelum pengulangan dilakukan, sedangkan
update_counter dilakukan setiap kali selesai pengulangan.
Break, continue
Dalam
pengulangan break digunakan untuk mematahkan (mengakhiri) pengulangan
secara paksa. Sedangkan continue digunakan untuk melanjutkan pengulangan
berikutnya secara paksa dengan mengabaikan perintah dibawah pernyataan
continue.
String
String
adalah obyek yang terdiri atas deretan karakter. Tidak seperti array
dari karakter, String tidak perlu ditentukan jumlah panjang karakternya.
StringTokanizer
Class
String Tokanizer berfungsi untuk membagi string berdasarkan token
tertentu. Class ini sangat membantu untuk menginterprestasikan suatu
string ke suatu maksud tertentu. Contoh yang paling populer adalah
membagi kalimat menjadi beberapa kata.Kita juga membaca data dari file
kemudian data tersebut kita uraikan berdasarkan token tertentu.
Pokok Bahasan 3 ( Class )
Class
merupakan bagian pokok dari Pemrograman Berorientasi Obyek (Object
Oriented Programming). Class merupakan cara merakit data-data dan
menentukan semua metode yang diperlukan untuk mengakses, menggunakan dan
mengubah data-data tersebut. Dalam java class juga bisa dianggap
sebagai type dari object.
Setiap
class memiliki dua hal utama. Yang pertama adalah yang kita sebut
state/atribut/property. State dalam obyek tidak lain adalah nilai dari
setiap variable. Bagian yang kedua adalah tool atau method yang
menentukan utility yang dimiliki oleh class.
Pendeklarasian class
Sintaks pendeklarasian class dalam java adalah
modifiers class NamaClass {
<class attribute list>
<class method list>
}
modifier menentukan bagaimana class dapat ditangani pada fase development berikutnya. Ada tiga jenis modifier dalam class yaitu public, final, abstract dan friendly.
Public
Dengan
menempatkan public didepan pendeklarasian class, mempunyai arti bahwa
class didefinisikan untuk public. Ini berarti class tersebut dapat
dipakai atau dikembangkan (extend) oleh sembarang object.
Final
Dengan
menempatkan final didepan pendeklarasian class menandakan bahwa class
tersebut tidak bisa memiliki subclass (turunan). Dengan kata lain class
tersebut tidak bisa dikembangkan.
Abstract
Dengan
menempatkan class didepan pendeklarasian class, menandakan bahwa kita
tidak bisa menciptakan obyek dari class tersebut. Class tersebut harus
dipakai sebagai super class dari class lain. Dalam abstract class paling
tidak ada satu method yang belum komplit.
Friendly
Secara
default modifiers class adalah friendly ,artinya class tersebut
tersebut boleh dikembangkan atau dipakei oleh class lain dalam satu
paket (package). jika kita tidak memberikan modifiers didepan
pendefinisian class maka class bersifat friendly.
Konstruktur
Konstruktur
adalah method dengan property yang unik dan untuk keperluan inialisasi
pada saat obyek diciptakan. Jadi konstruktur digunakan memberikan niali
kepada attribute tertentu pada saat obyek diciptakan.Kontruktor
didefinisikan dengan nama yang sama dengan nama class. Konstruktor tidak
perlu return_type sebab konstruktur secara aktual dipanggil sebagai
method. Konstruktur ini dipanggil pada saat kita memberikan perintah
new.
Inherintance (Pewarisan)
Inheritance
(Pewarisan) adalah suatu mekanisme yang memungkinkan satu class
mewarisi (memiliki) attribute dan method dari class lain. Mekanisme
pewarisan ini diperlukan untuk mengembangkan class-class yang sudah ada
tanpa harus membuka source code dari class-class tersebut. Class yang
mewarisi disebut subclass sedangkan calss yang diwarisi disebut super
class. Pewarisan class dalam java menggunakan sintaks:
modifier<NamaSubClass>extends<NamaSuperCalss> {
}
Kata Kunci this
this adalah
referensi yang menunjuk pada obyek aktual. Nilai this ini menunjukkan
bahwa obyek yang dimaksud adalah obyek yang sedang aktif itu sendiri.
Contoh penggunaan dari this adalah sbb:
Overriding Method
Overriding
method adalah suatu mekanisme pewarisan class di mana subclass
mendefinisikan ulang satu atau lebih method (fungsi) yang ada di supper
class. Dalam overriding ini subclass bisa mendefinisikan method (fungsi)
yang di-override dengan fungsi yang baru sama sekali, atau menambahi
method (fungsi) yang di-override yang sudah ada dengan
fungsinal-fungsinal yang lain.
Pokok Bahasan 4 ( Threads )
Property
unik dari java adalah bahwa Java memberi suport adanya threads. Threads
memperbolehkan kita melakukan banyak hal pada waktu yang bersamaan.
Threads adalah komponen java yang memungkinkan kita untuk membuat
program yang bersifat multitasking programming. Sebenarnya setiap
program dalam java selalu menggunakan paling tidak satu thread
Kita bisa membuat aplikasi dan class berjalan dalam threads yang terpisah dengan dua cara, yaitu :
1. Mengembangkan dari class Thread (extending class Thread)
2. Mengimplementasikan Runnable interface
Mengembangkan class Thread
Dengan menggunakan extends Thread, mekanisme Thread dapat diaplikasikan dengan membuat fungsi run ( )
Untuk
melihat concurrency (multitasking) pada program tersebut tambahkan
method sleep( ) untuk actual Thread (current Thread). Method sleep( )
hanya dapat dilakukan dengan menangkap sinyal interrupt dengan
mekanisme try & cacth.
Method yang berhubungan dengan Thread
start( )
Mengaktifkan Thread Obyek Thread kemudian akan menjalankan method run().
stop( )
Menghentikan Thread yang sedang aktif.
sleep( int delta)
Menunda aktifitas Thread untuk delta millisecond.
Contoh
selanjutnya adalah mendemonstrasikan animasi yang dilakukan dengan
menjalankan Thread. Tugas Thread adalah melakukan repaint( ) pada obyek.
Setelah repaint( ) dilakukan, Thread beristirahat untuk beberapa detik
dan untuk kemudian melakukan repaint( ) kembali. Obyek Thread kemudian
akan menjalankan method run( ).
Kemudian
class TThread digunakan oleh class animasi di bawah ini. Class animasi
merupakan pengembangan (extend) dari class Applet. Class Applet
digunakan untuk class-class yang digunakan dalam aplikasi applet (untuk
ditampilkan dalam html file)
Setelah
kita compile kedua class tersebut, yaitu class TThread dan class
Animasi, kita dapat membungkusnya ke dalam file html. Selanjutnya kita
dapat mengeksplore file tersebut dengan internet browser.
Mengimplementasikan Runnable Interface
Pada
contoh di atas Thread digunakan dengan mengembangkan class Thread, yang
mana berarti bahwa Subclass Thread hanya dapat mewarisi sifat-sifat
dari Thread. Pengikatan Class ini dapat dihindari dengan menggunakan
konsep interface. Dengan mengimplementasikan Runnable interface.
Interface Runnable ini hanya berisi satu method yang harus
diimplementasikan, yaitu run().
Konstruktor Thread adalah :
Thread(Runnable ThreadObject)
Atau
Thread(Runnable ThreadObject, String nama Thread)
ThreadObject pada contoh di atas adalah this, yang merupakan Obyek itu sendiri yang mengimplementasikan Runnable. Method is Active( ) akan memberikan nilai true jika Thread actual aktif, dan false jika tidak aktif.
Pokok Bahasan 5 ( Exception / Eksepsi )
Eksepsi
adalah mekanisme yang memungkinkan program untuk menangkap
kondisi-kondisi tertentu yang membutuhkan penanganan khusus. Eksepsi
dapat berupa kesalahan yang terjadi dalam program pada saat run time.
Format eksepsi adalah :
Try {
// blok program
. . . . . .
} catch (EksepsiTipe1 e) {
// blok program untuk EksepsiTipe1
. . . . . .
} catch (EksepsiTipe2 e) {
// blok program untuk EksepsiTipe2
. . . . . .
} catch (EksepsiTipe3 e) {
// blok program untuk EksepsiTipe3
. . . . . .
} finally {
// blok program
. . . . . .
}
try menyatakan
bahwa dalam blok try dapat terjadi suatu ekspresi dan bila ekspresi
terjadi, maka aktifkan program yang berada dalam kelompok (blok) catch sesuai dengan tipe ekspresinya.
Object e dari tipe ekspresi dapat digunakan sebagai referensi penanganan eksepsi aktual.
finally menyatakan bahwa apapun jenis tipe ekspresinya, maka program dalam blok ini harus tetap dijalankan.
Dengan
menangkap eksepsi program tidak langsung berhenti dan melaporkan
kesalahan tersebut, melainkan membelokkan dengan program pengaman
tertentu.
Pada
saat run time, jika java menemukan kesalahan dan melempar pesan ke
program. Dengan pesan ini, program akan melakukan suatu aksi tertentu.
Mekanisme melempar ini disebut juga sebagai throw, alur program akan dihentikan, kemudian program pengendali (exception handling) akan diaktifkan.
Throw
Throw
digunakan secara eksplisit untuk membuang sebuah eksepsi. Contoh
berikutnya, TestThrow mendefinisikan Obyek Eksepsi
“NullPointerException” pada sebuah variabel t.
Dengan
instruksi throw, program Eksepsi untuk kemudian ditangkap oleh
instruksi catch. Namun tentunya yang ditangkap harus sesuai degan tipe
eksepsi yang dilemparkan. Dalam hal ini program main menangkap sinyal
tersebut dan instruksi program diteruskan pada blok program disitu.
throws
Eksepsi selalu ditangkap dengan catch pada blok dimana eksepsi tersebut dilempar. Tanpa catch, program tidak akan dikompilasi. Program dibawah ini menghilangkan try dan catch pada subroutine demo( ), namun dengan menggunakan tambahan kata kunci throws Exception.
Tabel 6.1 Common Jaxa Exceptions
Exceptions
|
Description
|
Arithmeticexception
|
Disebabkan oleh error secara matematika seperti pembagian dengan nol
|
ArrayIndexOutOfBouns Exception
|
Disebabkan oleh array index yang salah
|
ArrayStoreException
|
Disebabkan ketika program mencoba menyimpan file data yang salah
|
FileNotFoundException
|
Disebabkan oleh usaha mengakses file yang tidak ada
|
IOException
|
Disebabkan oleh general I/O failures, seperti kegagalan membaca file
|
NullPointException
|
Disebabkan oleh mereferensi obyek null
|
NumberFormatException
|
Disebabkan ketika konversi antara string dan bilangan gagal
|
OutOfMemoryException
|
Disebabkan ketika tidak cukup memory untuk alokasi obyek
|
SecurityException
|
Disebabkan ketika sebuah applet mencoba melakukan aksi yang tidak diperbolehkan oleh setting security browser
|
StackOverflowException
|
Disebabkan ketika sistem run melebihi kapasitas stack
|
StringIndexOutOfBoundsException
|
Disebabkan ketika program mencoba mengakses posisi karakter yang tidak ada di dalam string
|
Pokok Bahasan 6 ( Java Graphical User Interface )
Graphical
User Interface merupakan antar muka grafis yang memfasilitasi interaksi
antara pengguna dengan program aplikasi. Salah satu komponen dalam
bahasa pemrograman java untuk membangun GUI adalah Swing. Komponen ini
didefinisikan di dalam paket javax,swing. Swing diturunkan dari Abstract Windowing Toolkit dalam paket java.awt. Hirarki dari komponen Swing adalah :
Java.swing.Jcomponent
=> java.awt.Container => java.awt.Component =>
java.lang.Object. Object Jcomponent adalah superclass dari semua
komponen Swing. Sebagian besar fungsionalitas komponen diturunkan dari
superclass ini. Beberapa komponen utama dalam GUI adalah:
- Containers : merupakan wadah yang berfungsi untuk menempatkan komponen-komponen lain didalamnya.
- Canvas : merupakan komponen GUI yang berfungsi untuk menampilkan gambar atau untuk membuat progarm grafis. Dengan canvas, kita bisa menggambar berbagai bentuk seperti lingkaran,segitiga,dll
- User Interface (UI) components : contohnya adalah buttons,list,simple popup menus, check boxes,text fields,dan elemen lain.
- Komponen pembentuk window : seperti frames, menu bars,windows,dan dialog boxes
Komponen-komponen Dasar User Interface dengan Swing
Berikut adalah beberapa komponen dasar antarmuka pengguna (user interface) yang disediakan oleh Swing :
- Top level containers : adalah container dasar untuk meletakkan komponen-komponen lain. Contohnya adalah JFrame,Jdialog,dll
- Intermediate level containers : merupakan kontainer perantara. Umumnya digunakan hanya untuk meletakkan atau mengelompokkan komponen-komponen yang digunakan, baik itu containeratau berupa atomic component. Contoh dari Intermediate level container adalah Jpanel (panel).
- Atomic component : merupakan komponen yang memiliki fungsi khusus. Umumnya pengguna langsung berinteraksi dengan komponen ini. Contohnya JButton (tombol),JLabel (label),JtextField,JtextArea (area untuk menulis teks),dll
- Layout Manager Berfungsi untuk mengatur bagaimana tata letak/posisi dari komponen yang akan diletakkan, satu sama lain didalam suatu container. Secara default ada 6 buah layout : BorderLayout,BoxLayout,CardLayout,GridBagLayout & GridLayout.
- Event Handling berfungsi untuk menangani event yang dilakukan oleh user seperti menekan tombol,memperbesar atau memperkecil ukuran frame,mengklik mouse,mengetik sesuatu dengan keyboard,dll
Konstruktor
untuk membentuk JFrame adalah JFrame() atau JFrame (String Nama Frame).
Salah satu method yang sering digunakan dikelas JFrame adalah
setDefaultCloseOperation (int ops).
Method
ini berfungsi untuk mengatur apa yang akan dikakukan oleh program
ketika tombol close di klik. Parameter method tersebut diantaranya
adalah:
- JFrame.DO_NOTHING_ON_CLOSE : tidak ada satu aktivitas pun yang dilakukan secara otomatis apabila frame ditutup.
- JFrame.HIDE_ON_CLOSE : frame hanya di sembunyikan, namun secara fisik frame masih ada dimemori sehingga dapat dimunculkan kembali. Merupakan aktivitas default.
- JFrame.DISPOSE_ON_CLOSE : menghilangkan tampilan frame dari layar, menghilangkannya dari memori,dan membebaskan resource yang dipakai.
- JFrame.EXIT_ON_CLOSE : menghentikan eksekusi program.
Top
level container yang lain adalah JDialog. Berbeda dengan JFrame,
JDialog tidak dibuat berdiri sendiri, melainkan dibuat bersama-sama
dengan frame sebagai parent-nya. Jika frame parent-nya ditutup, maka dialog akan dihapus dari memori. Kemunculan dialog akan membuat semua input terhadap frame parent-nya akan terblokir sampai dialog tersebut ditutup.
Layout Management
Untuk
mengatur layout dari setiap komponen-komponen GUI yang diletakkan pada
container, digunakan layout manager. Setiap pane secara default pasti
memiliki layout manager. Jika ingin mengubah layout-nya, gunakan void
setLayout(LayoutManeger mgr) java menyediakan 6 buah class standar yang
dapat digunakan sebagai layout manager yang terdapat dalam package
java.awt, yaitu FlowLayout,GridLayout,BorderLayout,
CardLayout,GridBagLayout,BoxLayout.
- Flow Layout merupakan layout manager default yang digunakan JPanel. Layout manager ini meletakkan komponen yang ada secara berurutan dari kiri ke kanan dan berpindah baris jika dbutuhkan. Jarak antar komponen baik secara vertikal maupun horizontal dapat ditentukan sendiri. Selain itu, kita bisa menentukan alignment dari komponen yang diletakkan, yaitu rata kanan, rata kiri atau di tengah.
- Grid Layout Merupakan Layout Manager berbentuk grid. Semua komponen dalam layout ini memiliki ukuran yang sama. Konstruktor GridLayout sebagai berikut :
- Border Layout adalah default manager untuk ContentPane. Layout ini menempatkan komponen dengan pendekatan arah mata angin north, south, west, center, east
- Card layout digunakan untuk menampilkan container-container/panel-panel seperti tumpukan kartu. Hanya satu container yang akan tampil untuk satu waktu. Komponen yang diletakkan dengan layout ini berupa object yang bertipe intermediate container adalah tabbed pane (JTabbedPane).
- Grid bag layout adalah pengaturan layout yang dapat digunakan untuk meletakkan komponen secara bebas. Setiap komponen dapat menepati ukuran yang berbeda dengan komponen lainnya.
- Box layout digunakan untuk meletakkan komponen berurutan ke kanan (sumbu X) atau berurutan ke bawah (sumbu Y). Penggunaan BoxLayout menggunakan class Box dimana merupakan container yang secara internal telah menggunakan BoxLayout sebagai layout manager-nya.

Posting Komentar
0 Komentar